As influências dos jogos eletrônicos na formação das crianças e jovens é um tema que, há tempos, tem estado presente em discussões acadêmicas e não acadêmicas.
A cada novo acontecimento trágico, tal como o ocorrido em São Paulo no ano passado, quando um jovem de 13 anos matou sua família supostamente influenciado por um determinado jogo eletrônico, essa discussão se inflama, abrindo espaço para novas argumentações, sejam contra ou a favor dos games.
A polêmica sobre a questão é naturalmente evidente e, diz o bom senso, não podemos generalizar, ou universalizar proposições que enfatizem os efeitos maléficos das games na formação de crianças e jovens. Até porque também está mais do que comprovada a eficácia da utilização de determinados jogos no processo educativo.
Penso que a discussão deva se focar exclusivamente na influência dos jogos violentos e na exposição prematura de crianças a uma situação de violência, mesmo que virtual.
A psicologia nos ensina que o meio exerce importante influência na formação dos sujeitos. Nos estudos da época, entendíamos o meio como sendo algo limitado ao ambiente real em que a criança e o jovem se desenvolvia. Porém, hoje, com a evolução das tecnologias, não podemos considerar meio apenas aquilo que é tangível, ou como aquilo que faz parte da realidade percebida pelo sujeito. As crianças e os jovens de hoje passam uma considerável parte do seu tempo diário em ambientes virtuais, sejam nos jogos, em sites de relacionamento, em ambientes de aprendizagem etc.
Nesses ambientes, crianças e jovens personificam avatares que, em sua maioria, darão, em seu habitat virtual, a sensação de poder e liberdade completamente fora dos padrões admitidos pela sociedade. Sem qualquer tipo de censura, esses jogos violentos se proliferam entre os jovens, criando legiões de bravos guerreiros aprisionados em seus mundos de fantasia.
A questão é: Até que ponto a crianças consegue separar esses mundos, diferenciando a realidade da fantasia? Até que ponto a violência vivenciada nesses ambiente interferem na formação de valores e estimulam a agressividade nos ambientes reais?
Uma matéria muito interessante foi publicada no jornal Correio Brasiliense desse domingo (16/02/2014), retratando alguns dos resultados de uma pesquisa realizada nos Estados Unidos, divulgada pela Associação de Ciência Psicológica daquele país. Os resultados observados nesse estudo sugerem que o comportamento natural dos jogados é afetado pelo seu avatar, o que trará novos elementos para essa discussão.
Por mais que os fabricantes de jogos sempre possam argumentar que cabe a família fazer o controle da utilização dos jogos, é sabido que, no mundo de hoje, essa é uma missão quase impossível. A falta da presença da família na orientação desses jovens, a tediosa e ineficiente ação das escolas e o apelo midiático corroboram para a exposição cada vez maior de nossas crianças ao mundo dos jogos violentos.
Para quem tiver interesse nessa discussão, acesse a matéria na íntegra pelo link http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/ciencia-e-saude/2014/02/16/interna_ciencia_saude,413064/jogadores-de-videogame-podem-ser-afetados-pelos-personagens-sugere-estudo.shtml
Sugiro a leitura atenta à matéria e a criação de momentos de discussão do tema, seja em casa, nas escolas, nas igrejas, nos clubes. Esse tema precisa ser exaustivamente discutidos pela sociedade, para que possamos proteger nossas crianças e jovens dos malefícios dessa violência virtual que, pela falta de limites, sai dos mundos de ficção e invadem o mundo real.
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